Карманное зазеркалье: мобильная дополненная реальность

- Кирилл Тихонов, "Компьютерра" 16 сентября 2008 года

Отыскать незнакомое место в чужом городе всегда непросто. Отыскать незнакомое место в чужом японском городе почти невозможно. И непонятные иероглифы - это полбеды, дело в другом. У большинства улиц в Японии даже нет названий, поэтому когда необходимо сообщить адрес, местные жители просто перечисляют окрестные достопримечательности и называют номер квартала. Гайдзину такое объяснение не поможет - это немецкие студенты Макс Браун и Рафаэль Шпринг, приехавшие в Осаку изучать роботов, отлично понимали. Чтобы отыскать клуб, в котором выступала заехавшая в Японию американская группа The Shins, они запаслись нарисованной от руки схемой, но от неё оказалось мало толку. Темным ноябрьским вечером улицы казались неразличимыми, и попытки разглядеть среди них невероятно узкий переулок со входом в клуб представлялись заведомо обречёнными на провал.

Потом Макс и Рафаэль рассказывали, что именно тогда и родилась идея написать Enkin - приложение для мобильных телефонов с операционной системой Android, над которым они трудились следующие пять месяцев. Видеоролик с демонстрацией его работы, опубликованный в апреле 2008 года, немедленно стал сенсацией. На нём видно, как программа "на лету" обрабатывает изображение, которое поступает со встроенной в смартфон камеры, и накладывает на попавшие в кадр объекты текстовые ярлыки с пояснительной информацией. Чтобы узнать, что находится в здании, достаточно посмотреть на него через экран мобильника. Для полного сходства с Second Life картинке на дисплее недостаёт лишь светящихся имён над головами у прохожих, но даже о такой возможности авторы программы уже подумали. >

Enkin в режиме AR на эмуляторе Google Android

В отличие от "виртуальной реальности", о которой знает почти каждый, термин "дополненная реальность" (augmented reality) редко услышишь из уст неспециалиста. Им обозначают системы, в которых реальный мир не подменяется виртуальным, а дополняется компьютерными данными и объектами. Enkin - это лишь одна из них и даже не самая впечатляющая. В исследовательских лабораториях встречаются и более любопытные проекты, но в том-то и дело, что лишь в лабораториях. У Enkin, в отличие от его предшественников, есть все шансы стать первым массовым приложением дополненной реальности.

Специалисты почти два десятка лет пытаются внедрить дополненную реальность в производстве и в медицине. Использующий дополненную реальность врач видит своих пациентов в буквальном смысле насквозь - в очках со встроенными дисплеями рентгеновские и инфракрасные снимки оказываются точно совмещены с телом больного. На заводе виртуальные чертежи и инструкции накладываются на реальные детали, а инженеры получают возможность экспериментировать с полноразмерной компьютерной моделью конструируемого механизма в настоящем цехе. Стоит ли удивляться, что возможность увидеть невидимое пользуется серьёзным спросом.

Разумеется, не отстают и военные. Едва ли не в каждой статье о дополненной реальности, которая появляется в неспециализированной прессе, упоминается Исследовательская лаборатория ВМФ США. Солдат, вооружённый созданной там системой, будет видеть значки, отмечающие позиции союзников и врагов или предупреждающие об опасных местах (например, минных полях или зонах, обстреливаемых снайперами). Картину довершает счётчик боеприпасов, который, кажется, позаимствован непосредственно из Counterstrike. А что? Это почти так и есть: компьютерные игры очень вовремя приучили нас к интерфейсам, в которых трёхмерный мир совмещён с информацией. Геймеры лучше подготовлены к "информационной перегрузке", с которой сталкиваются пользователи дополненной реальности, утверждает Марк Ливингстон, разрабатывающей системы дополненной реальности для Пентагона, и он, как замечает цитирующий его слова журнал Economist, шутит лишь отчасти.

Дэвид Майзелл, 1990 год. (Источник: Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality)

Прикладная польза дополненной реальности была очевидна с самого начала. Даже сам термин придумали не кабинетные учёные, а сотрудники авиакомпании Boeing Том Коделл и Дэвид Майзелл. В 1990 году перед ними была поставлена предельно практическая задача: им предстояло придумать, как упростить прокладку кабелей при сборке пассажирских самолётов. Спустя два года в статье, рассказывающей о найденном ими решении, Коделл и Майзелл шутили: "На самом деле, Boeing 747 - это вовсе не самолёт, а пять миллионов деталей, летящих плотной стаей." Boeing 747 буквально напичкан кабелями - их в нём около тысячи, и если некоторые не длиннее шестидесяти сантиметров, то другие могут тянуться через весь фюзеляж на десятки метров. Чтобы не ошибиться, сборщикам приходилось постоянно сверяться с чертежами. Это замедляло и усложняло работу, но что делать? Ошибки обходились слишком дорого.

Коделл и Майзелл предложили использовать при сборке систему дополненной реальности, с помощью которой рабочие с носимыми компьютерами могли видеть необходимые чертежи на полупрозрачных наголовных дисплеях. В январе 1992 года они отчитались о проделанной работе в статье под названием "Дополненная реальность: применение наголовных дисплеев в неавтоматизированных производственных процессах"; дату её публикации, вероятно, стоит считать официальным днём рождением этого термина. Спустя год о существовании новой технологии узнала широкая публика: рассказ о необычной системе, испытываемой в Boeing, появился в газете New York Times, а сюжет изданного тогда же нового фантастического романа отца-основателя киберпанка Уильяма Гибсона был закручен вокруг устройства, в котором узнаются очки дополненной реальности. Действие книги, озаглавленной "Виртуальный свет", происходит в 2005 году.

Неправильное будущее

В это трудно поверить, но первый виртуальный шлем был построен ровно сорок лет назад, во времена ламповых телевизоров, перфокарт и пакетной обработки задач. Впрочем, его предназначение было ещё невероятнее. В середине шестидесятых Айвен Сазерленд, несколькими годами ранее прославившийся работой над первым графическим редактором Sketchpad, увлекся идеей машины, способной контролировать всё, что видит, слышит и чувствует человек. Шлем со встроенными дисплеями и датчиками для определения положения в пространстве стал попыткой хотя бы частично реализовать эту концепцию. Через три года в Массачусетском технологическом университете появилась устрашающая конструкция, которую немедленно окрестили "Дамокловым мечом". Устройство вышло настолько большим и тяжёлым, что удержать его вес на собственных плечах было не под силу обычному человеку. Шлем пришлось подвесить к закреплённой на потолке вращающейся крестовине - отсюда и нелестное название. Но он работал!

Sword of Damocles

Теперь устройство хранится в музее (источник)

Наголовные дисплеи в системе дополненной реальности Boeing были, разумеется, многократно меньше "Дамоклова меча", но для их описания подходили те же эпитеты. Несмотря на высокую стоимость, они оказались слишком громоздкими и не годились для продолжительного использования. Оставалось лишь надеяться, что в будущем прогресс решит и эту проблему. В течение нескольких лет система, которую Коделл и Майзелл построили в Boeing, пережила несколько итераций, но дальше испытаний дело не шло. К концу девяностых, когда стало ясно, что в обозримом будущем Boeing не станет внедрять дополненную реальность, Майзелл покинул компанию (Коделл ушёл ещё раньше, но по иной причине).

Миновало ещё десять лет, и будущее, кажется, всё-таки наступило. Убедиться в этом можно в любом магазине, где на прилавках среди сомнительных китайских наушников и прочей электронной мелочи лежат самые настоящие очки со встроенными дисплеями. Они никого не удивляют и почти не привлекают внимание, хотя в отличие от киберпанковского гаджета из "Виртуального света", стоят куда дешевле "хорошей японской машины" - за некоторые модели в Москве просят всего шесть тысяч рублей. Вот только проку от них как не было, так и нет. Даже значительно более дорогие экземпляры страдают от тех же недостатков, что и десять лет назад. У виртуальных очков невысокое разрешение, скромное поле зрения, и они всё так же за считанные минуты утомляют глаза.

Ещё недавно немецкая компания metaio, внедрившая промышленные системы дополненной реальности на нескольких автозаводах Европы, активно сотрудничала с Microvision, известным производителем наголовных дисплеев, которые с помощью лазера проецируют изображение непосредственно на сетчатку глаза. Однако практика показала, что такие устройства не обеспечивают необходимой точности трекинга и неудобны для потенциальных клиентов, причём не в последнюю очередь из-за своей малораспространённости. Необходимость специально приобретать дорогостоящие наголовные дисплеи становится ненужным препятствием, когда ту же задачу можно решить с помощью стандартного "железа". Теперь в metaio считают, что системы дополненной реальности нужно разрабатывать для обычных устройств - персональных компьютеров, веб-камер, мобильных телефонов и терминалов.

Подобное мнение можно встретить всё чаще и чаще. Дополненной реальности не стать мейнстримом, пока для неё требуются очки со встроенными дисплеями и другие диковинные устройства. Скорее всего, реальные массовые приложения дополненной реальности будут похожи на известные исследовательские проекты типа MARS или ARQuake не более, чем World of Warcraft и Second Life похожи на виртуальные среды вроде CAVE или, того хуже, воображаемые "киберпространства" и "метаверсы", а реальный World Wide Web образца 2008 года - на замыслы Тима Бернерса-Ли в 1991 году. Но чем заменить виртуальные очки?

Подобрать интерфейсную метафору, приближающуюся к ним по интуитивности, очень непросто. Один из самых перспективных кандидатов - это метафора "волшебной линзы". Устройство, необходимое для её использования, есть у миллионов уже сегодня.

Волшебная линза

У меня в руках - смартфон Nokia. Может показаться, что на его экран просто выведен видеосигнал со встроенной камеры, но всё гораздо сложнее. Заметить разницу просто: достаточно посмотреть через телефон на рекламный плакат, который лежит передо мной на столе. В уголке плаката напечатана контрастная решётка с чёрными и белыми квадратами, напоминающая маленький кроссворд, но на экране мобильника она не видна. На её месте появляется маленькая кроссовка из рекламы, которую можно осмотреть со всех сторон и даже заглянуть внутрь - она объёмная и почти настоящая.

Чёрно-белая решётка - это маркер, по которому разработанная в metaio программа Unifeye Mobile вычисляет положение плаката в пространстве относительно объектива камеры. Затем она рендерит трёхмерную модель под соответствующим углом и в реальном времени накладывает её на видео. Десять лет назад такая задача была не под силу даже неплохим настольным компьютерам, но современные смартфоны давно превзошли их по производительности. Вдобавок, почти в каждом из них теперь есть встроенная камера, а в некоторых - даже аппаратный ускоритель трёхмерной графики. Для многих приложений дополненной реальности большего и не требуется. Правда, количество кадров в секунду, которое выдаёт Unifeye Mobile на моей "нокии", оставляет желать лучшего, но иного я и не ждал - в конце концов, это не самая мощная модель. Ещё пара лет, и производительность большинства смартфонов сравняется с потребностями подобных программ.

Unifeye Mobile - это экспериментальная программа, но в metaio уже использовали похожую идею в реальном проекте. Весной 2008 года компания создала необычные электронные путеводители для токийского выставочного центра DNP-Louvre Museum Lab. Если взглянуть на музейные стенды через экран специального планшетного компьютера с видеокамерой на оборотной стороне, среди экспонатов обнаружится трёхмерный человечек в костюме учёного XVII века - это виртуальный экскурсовод по имени Губерт Роберт. Нарисованный монгольфьер показывает посетителям путь по выставке, а экспонаты в дополнительной реальности снабжаются пояснениями и анимированными иллюстрациями.

Система metaio в DNP-Louvre (источник: metaio)

На обратной стороне планшета закреплена камера

От DNP-Louvre Museum Lab рукой подать до расположенной по соседству компьютерной лаборатории Sony, где в начале девяностых была изобретена интерфейсная метафора "волшебной линзы", на которой основан и Enkin, и мобильные приложения metaio. "В отличие от настоящей линзы, которая увеличивает мир оптически, система, основанная на этом подходе, увеличивает информацию о мире," - так объяснял свою идею Дзюн Рекимото в статье 1994 года "Мир через компьютер". Устройство под названием Navicam, которое он собрал, чтобы проверить эффективность этого подхода, поразительно похоже на планшетные компьютеры из DNP-Louvre Museum Lab. Правда, внутри Navicam компьютера не было - времена не те. Изображение, поступающее с камеры, закреплённой на обратной стороне переносного ЖК-дисплея, обрабатывалось на мощной рабочей станции, которую соединял с устройством толстый кабель.

Скриншот Navicam

В видеосигнале машина пыталась отыскать ярлыки с цветным штрих-кодом - материальные гиперссылки, связывающие реальный предмет с информацией, которая хранится в компьютере. Когда это удавалось, на экране Navicam появлялось полупрозрачное окошко с текстом, на который указывал найденный код. Ярлык на библиотечной полке сообщал о новых журналах, ярлык на двери лаборатории вёл к справке о её сотрудниках, а ярлык, прилепленный к настенному календарю, выводил список запланированных встреч.

Свою задачу Рекимото видел в том, чтобы сделать компьютер невидимым, а для этого, по его мнению, компьютер должен стать вездесущим. "Самые совершенные технологии - те, что становятся незаметными. Они настолько вплетены в ткань повседневной жизни, что неотличимы от неё," - написал в 1991 году глава компьютерной лаборатории Xerox PARC Марк Вейзер. Он полагал, что "вездесущий компьютер" (ubuquitous computing) - это следующий этап развития техники, который ждёт нас после персональных компьютеров. Рекимото разделял взгляды Вейзера, и хотя его подход немного отличался, главное было общим: на экране Navicam весь мир превращался в один гигантский компьютерный интерфейс.

Но как управлять таким интерфейсом?

GUI для реальности

Японский мобильный сервис Geovector - предтеча мобильной AR скорого будущего

"Указание - вот естественный жест, обозначающий запрос информации об определённом объекте или месте," - говорит глава компании GeoVector Джон Элленби. Он тоже - выходец из Xerox PARC. Покинув знаменитый исследовательский центр, Элленби основал фирму Grid Systems, которая в 1982 году выпустила один из первых ноутбуков. Впрочем, дело не заладилось - из-за высокой цены ноутбук не получил широкого распространения. Следующее предприятие Элленби, компания Geovector, оказалось более успешным. Уникальный мобильный геосервис, который ей принадлежит, можно считать прямым предшественником Enkin.

Согласно официальной легенде, которую Элленби повторял журналистам множество раз, всё началось в 1991 году, когда он с сыном путешествовал на яхте вдоль берегов Мексики. При навигации они перепроверяли свои координаты по известным ориентирам на берегу, и в какой-то момент ему пришло в голову, что было бы неплохо каким-то образом связать воедино бинокль, электронный компас и устройство позиционирования. Получившийся в итоге продукт разительно отличается от исходного замысла, но так обычно и случается. Сервис Geovector работает на мобильных телефонах со встроенными приёмником GPS и электронным компасом. Достаточно направить мобильник в интересующем направлении, чтобы найти в Сети сведения о расположенном прямо по курсу здании, а порой даже получить список подходящих вариантов действия. Если попросить Geovector отыскать кафе или ресторан, телефон перечислит окрестные заведения общепита, а стрелка укажет направление, в котором следует двигаться, чтобы добраться до ближайшего. Хотя в Geovector не используется наложение информации на живое видео, у сервиса много общего с мобильными системами дополненной реальности. Он решает ту же задачу - налаживает связь между миром и компьютерной информацией о нём.

Geovector работает только в Японии, и причина этого проста: только в этой стране в изобилии доступны мобильные телефоны с полным набором датчиков, необходимым для такого сервиса. Хотя мобильник, в который встроен не только приёмник GPS, но и компас, есть у миллионов японцев, в Европе и США такие телефоны только начали появляться - выпущенный в этом году Nokia 6210 Navigator был едва ли не первым. Но это временная проблема - создатели Enkin, который нуждается в не менее экзотическом наборе датчиков, убеждены в этом. "Ещё несколько лет назад распространённые ныне датчики вроде GPS или акселерометров были такой же редкостью, как электронные компасы или мощная 3D-графика," - говорит Рафаэль Шпринг. Будет спрос - предложение не заставит себя ждать. Даже в недорогих мобильных телефонах скоро появится GPS. "Всё это случится куда быстрее, чем через десять лет", - подтверждает Алекс Ламбеек, вице-президент Nokia, отвечающий за "бюджетные" модели.

Nokia MARA

Но кто может потратить несколько лет на ожидание? Когда в исследовательском подразделении Nokia начинали работу над программой MARA, в ассортименте крупнейшего производителя сотовых телефонов не нашлось ни единой модели с необходимыми функциями. Для экспериментов с мобильной дополненной реальностью пришлось соорудить конструкцию, состоящую из телефона Nokia 6680 и самодельной приставки, внутри которой скрывался модуль Bluetooth, приёмник GPS, трёхосный акселерометр и электронный компас. Ещё в 2006 году MARA обладала многими возможностями, которые затем независимо от Nokia Макс Браун и Рафаэль Шпринг воспроизвели в Enkin, но в отличие от него, увы, представляла собой очередной лабораторный проект, крайне интересный, но ни к чему не ведущий. Если не считать отчёта на сайте компании и пары упоминаний в научно-популярных журналах, видимых результатов у него пока не было.

Первые модели мобильных телефонов на основе Android попадут на прилавки магазинов ещё до конца 2008 года. В их действующих прототипах имеются все необходимые датчики, и создателям Enkin остаётся только надеяться, что реальные "андроиды" тоже не подкачают. Android был выбран для Enkin самым естественным образом. За три дня до исторического похода на концерт The Shins в Осаке Google объявил конкурс на самые новаторские приложения для телефонов Android. Макс и Рафаэль решили участвовать: программа, которую они задумали, идеально соответствовала условиям конкурса, а сам Android - потребностям Enkin. В других мобильных операционных системах, по их словам, недостаёт многих полезных для такого приложения функций. Будь у них лишнее время, можно было бы попробовать обойтись без них, но как раз времени-то и не хватало, а жертвовать ради портируемости на другие системы возможностями авторам Enkin не хотелось.

Отлаживать программу приходилось с помощью эмулятора, запущенного на обычном компьютере, причём дело осложнялось тем, что в эмуляторе отсутствовала поддержка камеры и GPS. Брауну и Шпрингу, как и их коллегам из Nokia, пришлось обходиться подручными средствами. Прежде чем взяться за Enkin, им пришлось собрать блок, состоящий из камеры, точного трёхосного компаса и GPS-приёмника Nokia, а затем написать утилиту, позволяющую опрашивать нестандартные датчики из эмулятора.

В мае Google объявил результаты первого этапа конкурса приложений для Android. Enkin отсутствовал в списке победителей, но это не означало конец игры для Макса Брауна и Рафаэля Шпринга. Последняя запись в их блоге туманно сообщает, что разработчики Android сами связались с ними. Проект по-прежнему активно развивается, вот только от публичного обсуждения будущего программы её создатели теперь вежливо отказываются.

Лучше один раз увидеть...

Хотя Enkin способен произвести впечатление, он устроен не так уж сложно. Программа не пытается обрабатывать видео и полностью полагается на сигналы датчиков. Определив ориентацию мобильника в пространстве, она меняет угол обзора невидимой трёхмерной карты, над которой висят текстовые ярлыки с информацией, и подкладывает под неё картинку, поступающую с камеры. Впрочем, авторы программы не исключают, что в будущем они дополнят Enkin более замысловатыми способами сбора информации об окружающем - не исключая и анализ изображений.

Дело в том, что зависимость от GPS заметно ограничивает область применения подобных программ. Точность GPS невелика - обычный приёмник запросто может ошибиться на 10-15 метров. Такого разрешения хватает, чтобы отличать одно здание от другого, но не более того; вдобавок, GPS беспомощен в помещениях. Если не найти более точный способ идентификации объектов, то единственным применением мобильных систем дополненной реальности так и останутся лишь системы навигации и развлечения, а мечты о "вездесущем компьютере" и материальных гиперссылках так и останутся лишь мечтами.

Одно из решений этой проблемы можно найти всё в том же списке победителей конкурса приложений для Android, который проводил Google. Как и Navicam Рекимото, программа CompareEverywhere интерпретирует машиночитаемые коды как гиперссылки, ведущие к информации об объекте (видео). Только в данном случае используются не специально расклеенные в стратегических местах ярлыки, а обычные штрих-коды, которые и так есть на каждой упаковке или обложке. CompareEverywhere разбирает снятый с помощью камеры смартфона код, выясняет, какому товару он соответствует, и добывает в интернете информацию о нём - отзывы покупателей, цены, а для аудиодисков - даже соответствующие MP3-файлы на пробу. Идея, впрочем, не нова: похожий мобильный сервис ещё в 2004 году предлагал японский филиал крупнейшего интернет-магазина Amazon. Японцы всё делают первыми.

QR-код (источник)

Ещё больше информации, чем в привычных для нас одномерных штрих-кодах, можно зашифровать в двумерных кодах, напоминающих маркеры для Unifeye или ARToolkit. Большинство продаваемых в Японии мобильных телефонов способны считывать двумерные QR-коды, в которых при необходимости можно уместить почти три килобайта информации. В этой стране характерные чёрно-белые сетки можно увидеть повсюду. Если навести на одну из них камеру мобильника, встроенная QR-читалка немедленно извлечёт закодированный там сетевой адрес или номер телефона. За пределами Японии такие коды встречаются гораздо реже, хотя их популяризацией занимаются сразу несколько компаний, включая Nokia и Google (последний встраивает QR-коды в печатную версию объявлений Google AdWords).

Поисковая система Lincoln, которую разрабатывают в Microsoft Research - это следующий логический шаг. Она справляется не только с машиночитаемыми кодами. Для Lincoln подойдут любые плоские изображения - например, афиши или обложки дисков. Если картинка содержится в её базе данных, Lincoln сможет её отличить. В распознавании образов видят будущее мобильной дополненной реальности и в Nokia: в прошлом году компания приобрела калифорнийский стартап PIXTO, который разработал технологию Point&Find. Теперь над ней работают в той же лаборатории, где была создана MARA. Телефон с поддержкой Point&Find выделяет на полученных с помощью встроенной камеры снимке характерные детали и сверяет их базой данных, хранящейся на сервере. Хотя основа технологии - это распознавание образов, информация со встроенного в телефон приёмника GPS тоже способна помочь делу. Если известно, где сделан снимок, круг поиска можно ограничить. По фотографии достопримечательности телефон Point&Find выдаст историческую справку и туристическую информацию, а если в его объектив попадёт афиша фильма, то пользователь получит список ссылок на его трейлер и расписание киносеансов.

Создатели похожей системы, которую разрабатывали в Neven Vision, зашли ещё дальше: их детище было способно различать не только предметы, но и людей. Впрочем, в этом нет ничего странного, если знать историю компании. Уникальная система распознавания лиц, способная работать на маломощных карманных устройствах, долгое время оставалась главной "денежной коровой" компании, а основатель Neven Vision Хартмут Невен считался одним из ведущих экспертов в этой области. Около пяти лет назад Neven Vision начала работу над адаптацией своих патентованных алгоритмов для распознавания мест и предметов и, похоже, преуспела в этом: сообщалось, что уже в 2005 году программа достаточно стабильно идентифицировала известные ей объекты и сбивалась лишь на предметах, которые без труда спутает и человек - например, она могла и не уловить тонкие различия между похожими моделями сумочек. Невен говорил, что его цель - это создание "визуального Google", работающего в реальном мире, а не в интернете.

Но для этого мало иметь эффективный алгоритм распознавания. Даже если предположить, что эта задача успешно решена, остаётся ещё одна проблема, и не меньшая - поисковый индекс. Если он неполон, все остальные усилия бесполезны. Можно, конечно, поначалу ограничиться малым - например, собрать базу данных по книжным обложкам или киноафишам не так уж трудно. Но что дальше? Кому под силу создать достаточно обширную базу данных мест и объектов? Разве что самому Google - и как тут не вспомнить фургончики Google StreetView, второй год колесящие города Америки, Японии и Европы и методично фиксирующие облик каждого дома, улицы и переулка. Кто-то уже в шутку сравнивал их с "пауками"-гуглботами, которыми поисковик индексирует сайты. И как знать, возможно, в этом сравнении есть доля правды. В конце концов, Хартмут Невен теперь тоже работает в Google.

Геовеб

Концепт японского дизайнера Мака Фунамизу

Во времена Великой депрессии у американских бродяг был особый жаргон, кодекс чести и даже набор значков-иероглифов, которые они оставляли в местах, где побывали. Три диагональные черты обозначали опасность, нарисованные зубы - обитающую поблизости злую собаку, а перекрещенные лопаты свидетельствовали, что здесь нетрудно найти работу. В основе новомодных геосоциальных сетей для мобильных телефонов лежит тот же принцип: их участники оставляют на карте метки, которые потом могут увидеть другие, только используют для этого не мел, а специальную программу. Loopt, Nearby, Beetaun, Locly, Synchrospot - списки приложений для iPhone 3G и Android пестрят разномастными реализациями одной и той же идеи.

Подключить самих пользователей к созданию геоконтента - это крайне важная задача. К тому моменту, когда подоспеют мобильные системы дополненной реальности, он должен быть готов, ведь что толку в материальных гиперссылках, если они никуда не ведут? С трёхмерными моделями для дополненной реальности дело обстоит ещё сложнее: их изготовление обходится весьма недёшево, и на откуп любителям эту задачу отдать труднее. Дело осложняется почти полным отсутствием общепринятых стандартов: информация, которая помещена в одну систему, не годится для другой.

Ситуация в этой области напоминает период, предшествовавший распространению Веба, когда каждый онлайновый сервис использовал несовместимое программное обеспечение. Момент, когда появится общепринятый и доступный стандарт, станет переломным в развитии геосервисов и мобильных систем дополненной реальности, Стоит ли пытаться предсказать, что произойдёт дальше? Ни один из прогнозов из старых статей об augmented reality, которые я встретил, не сбылся. Вот и теперь всё будет совсем не так, как мы представляем - это единственное, в чём не приходится сомневаться.

Читайте также: дополненная реальность в рекламе и развлечениях.

- Опубликовано в журнале "Компьютерра" #34, 2008 г.

Комментарии?