Рассвет мертвецов (World of Warcraft: Wrath of the Lich King)
- Андрей Письменный и Кирилл Тихонов, "Компьютерра" 2 декабря 2008 года

В середине ноября вышло второе дополнение к самой популярной крупномасштабной многопользовательской игре в мире - World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Андрей Письменный встретился с одним из руководителей компании Blizzard, создавшей World of Warcraft, Starcraft и Diablo, и задал ему несколько вопросов.
Пол Сэмс - операционный директор Blizzard, работающий в компании с 1996 года. Один из сотрудников "Софт Клаба", помогавшего нам договориться об интервью, предположил, что человеку с такой серьёзным титулом, наверное, не до игрушек. Как он ошибался! Сэмс известен ещё и как обладатель одной из крупнейших коллекций предметов, так или иначе связанных с играми Blizzard. Ему, в частности, принадлежит второй экземпляр легендарного варкрафтовского меча Frostmourne . Первый - у того самого Короля-лича из названия игры.
В 2007 году доходы Blizzard превысили 800 млн. евро, и хотя у компании с прошлого января не было новинок, они продолжали расти и в первой половине 2008 года. Львиную долю прибыли приносит World of Warcraft, который, по оценкам экспертов, занимает почти две трети всего рынка многопользовательских игр. В конце октября компания сообщила, что количество активных подписчиков, ежемесячно оплачивающих доступ к игровым серверам, достигло 11 миллионов. Это многократно больше, чем у любой другой MMO. Если же посчитать и тех, кто давно забросил "Варкрафт", то счёт пойдёт уже на десятки миллионов.
Недавно к ним прибавились ещё и игроки из России. Вообще говоря, русскоязычных игроков в World of Warcraft хватало всегда. Однако теперь в Blizzard взялись за Россию всерьёз: были открыты специальные русскоязычые серверы, а игру полностью перевели на русский язык.
- Мы наняли много русскоговорящих в офис Blizzard, - рассказывает Пол Сэмс, - и теперь оказываем поддержку на русском языке как в игре, так и на форумах. Локализация тоже создавалась русскими. Они специально разработали глоссарий, которым руководствовались при локализации - именно так мы поступали при переводе на другие языки.
В Blizzard вряд ли рассчитывали, что на этот раз локализацию встретят с такой враждебностью. Возмущённые любители "Варкрафта" с толкиенистским жаром ругались на неуклюжие русские топонимы. Может, стоило оставить в покое хотя бы географические названия и имена?
- Не знаю, было ли это действительно необходимо. Наша задача сводилась к тому, чтобы атмосфера игры была одинаковой на каждом из языков, на которые мы переводили игру, - объясняет Сэмс. - И каждый раз приходится выбирать, что стоит переводить, а что нет. Мы посчитали, что непонятные заимствованные названия помешали бы погрузиться в игру с головой.
Возможно, они и правы. Недовольные всегда есть, основная же масса игроков и не подумала спорить. Они с такой скоростью заполняли игровые серверы, что в Blizzard едва успевали открывать новые.
- Мы открылись в августе, и начали с пяти серверов, но мы ещё тогда знали, что их понадобится больше. Мы изучили рынок, но не хотели сразу открывать слишком много серверов, чтобы они не простаивали пустыми. Вместо этого лучше добавлять серверы по мере заселения старых. Теперь у нас 13 серверов - десять PvP и три PvE . Одно время населённость была не слишком равномерной, но тогда мы открыли бесплатную миграцию, и это неплохо сработало. На самом деле, это вполне стандартная схема запуска MMO.
- А кого больше на русских серверах: новых игроков или тех, кто раньше играл на европейских серверах?
- На русскоязычные серверы World of Warcraft перебралось множество старых игроков. Точного числа подписчиков я назвать не могу, но после начала продаж русской версии количество пользователей заметно выросло.
Грубую оценку количества пользователей русской версии WoW можно дать и без помощи Blizzard. Вместительность игрового сервера ограничена, и если количество одновременных соединений превышает 4-5 тысяч, то желающим подключиться приходится дожидаться, пока для них освободится местечко. По вечерам почти все русские серверы переполнены, то есть количество игроков в час пик составляет около 50 тысяч. Поскольку не все играют ежедневно и в одно и то же время, на русских серверах, вероятно, не менее 100-150 тысяч подписчиков, что неплохо сходится с прогнозами, которые эксперты делали летом.
Однако прибыли от российских пользователей меньше, чем от американских или европейских. В России Blizzard снизил стоимость подписки с 13 евро до 360 рублей в месяц. Видимо, поэтому обладатели русской версии игры лишаются доступа к европейским серверам?
- Причина как раз в этом, - признаёт Сэмс. - Мы хотели сделать продукт как можно более доступным и решили, что европейские цены здесь не подойдут из-за разной экономической ситуации. Потому и открыты отдельные русские сервера, игра на которых обходится дешевле. На самом деле, русские могут играть на европейских серверах. Разница лишь в том, что для этого придётся оплачивать подписку по европейской цене.
Примерно так же сделано и в Китае. Если бы каждый из одиннадцати миллионов подписчиков приносил Blizzard по 13 евро в месяц, то компания просто купалась бы в деньгах. Но не всё так просто. Не меньше половины пользователей - жители относительно небогатой Юго-Восточной Азии, где "Варкрафт" стоит сущие копейки.
Враги короля-лича
На долю рынка, занимаемого Blizzard, зарились авторы всех сколько-нибудь заметных MMO, но без особого успеха. Очередной претендент на трон - Warhammer Online - открылся за считанные недели до выхода второго дополнения к World of Warcraft. В его основу положена настольная стратегическая игра, которую с 1983 года развивает компания Games Workshop. Компания Mythic, разрабатывавшая Warhammer Online, сумела завербовать армию поклонников, по фанатичности сравнимых только с любителями Linux или Apple, и в первый же месяц продала 1,2 млн. коробок. Из всех конкурентов Blizzard этот кажется наиболее убедительным.
- Лично я в Warhammer Online не играл. Но знаю, что многие у нас в Blizzard играют и рассказывают, что игра совсем неплохая, - Сэмс крайне дипломатичен. - У ребят из Mythic много таланта и опыта. Они делали Dark age of Camelot - отличную MMORPG, в которую играли многие наши сотрудники, а некоторые и до сих пор играют. А уж поклонники настольного Warhammer должны быть просто в восхищении - это очень детально проработанный мир, на который Games Workshop потратили многие годы.
Главный козырь Mythic - это RvR , сражения между пользователями. В Warhammer Online игроки могут совместными усилиями захватывать целые игровые зоны и грабить города. "Варкрафт" куда миролюбивее. Борьбе с управляемыми компьютером демонами, драконами и прочими монстрами отдана главная роль, а почти всё PvP сведено к мини-играм, больше напоминающим фэнтэзийную версию Counter-Strike.
- Думаю, у нас всё тоже будет прекрасно, - говорит Сэмс. - Их RvR хорош, но и то новое, что мы сделали в дополнении, просто обязано понравиться игрокам.
- Но подходы у вас всё же разные?
- В общем-то, да. По-моему, если бы все сделали одно и то же, то вышло бы смертельно скучно. У нас - свой подход, у них - свой, у каждого есть свои сторонники. Это нормально, и я думаю, что обе игры ждёт успех.
Близзардовский ответ на RvR: гигантская боевая зона, сражаться в которой полагается с помощью паропанковского вида танков, осадных орудий и самолётов. Картина совершенно не вписывается в серьёзное героическое фэнтези, но "Варкрафт" никогда и не относился к себе серьёзно. Чтобы привлечь побольше игроков, разработчики обещали добавить хорошие награды - из-за их отсутствия прошлые попытки Blizzard в этой области неизменно проваливались.
Впрочем, даже если и на этот раз ничего не выйдет, "Варкрафту" это не повредит. Люди, покинувшие игру, чтобы посмотреть на Warhammer Online, уже потянулись обратно. В ночь открытия Wrath of the Lich King перед магазинами по всему миру - не исключая и Россию - выстроились гигантские очереди за дополнением к игре. За первые двадцать четыре часа было продано 2,8 млн. копий игры.
Во всем известных анекдотах о безумных игроках в MMO есть доля правды, но они описывают лишь часть картины. Игровое сообщество разделено на множество непересекающих групп, среди которых есть и хардкорные игроки, просиживающие перед экраном целыми днями, и казуалы, включающие "Варкрафт" лишь изредка. Социологи утверждают, что средний возраст игрока в World of Warcraft составляет около 28 лет, и почти четверть из них - женщины.
Секрет успеха World of Warcraft в том, что он стал, пожалуй, одной из первых MMO, которая годится для многочисленных казуальных игроков. И Wrath of the Lich King, похоже, опускает планку ещё ниже: если раньше часть контента могли увидеть лишь подготовленные группы, состоящие из 25 человек, то теперь у всех рейдов есть упрощённые версии. Вот только не ухудшит ли это игру для тех, кто не считает себя казуалом?
- Нет. Я считаю, что Wrath of the Lich King - это лучшее из того, что когда-либо делалось для World of Warcraft. Безусловно, многое будет доступно казуальным игрокам, но то, что нам, кажется, удалось сделать - это контент, который легко освоить, но трудно покорить , - Сэмс уверенно повторяет близзардовскую мантру. - В игру легко играть казуальным игрокам - учиться всему потихоньку и получать удовльствие, но заядлые игроки очень быстро разделают под орех всё лёгкое и доберутся до того, что приготовлено именно для них. До сих пор это было эффективной стратегией.
- Не выйдет ли так, что все самые сложные рейды окажутся пройдены за пару дней?
- Пока не знаю, как это будет реализовано, но игроков точно ждут некоторые сюрпризы. Уверен, что всё будет отлично. Наши разработчики уже очень долго занимаются этой игрой, причём не только WotLK, но и Burning Crusade, и оригинальным WoW. Это лучший контент из того, что у нас когда-либо был, и им самим нравится играть. Для меня это хороший знак. Если уж они в восторге и готовы играть после 8-10 часового рабочего дня, то я уверен, что у нас всё в порядке.
Скорее всего, так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная, состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming - если б "Варкрафт" был спортом, то они считались бы профессиональной лигой - объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки пройдут их с той же лёгкостью, но всё же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.
Следующее поколение
Хотя в Blizzard клялись, что будут выпускать по дополнению в год, дожидаться появления Wrath of the Lich King пришлось куда дольше. Прошлое дополнение вышло в январе 2007 года, то есть без малого два года назад. Главная причина: сложность создания контента для MMO. Когда игрок один, он и есть главный герой, и для изложения истории в ход можно пускать полный набор приёмов, отработанных ещё в кино. В многопользовательской игре главных героев нет, и гейм-дизайнеры оказываются, скорее, массовиками-затейниками, а не режиссёрами. Даже с такими ограничениями им удавалось рассказывать интересные истории, но всё же по сравнению с обычными играми MMO кажутся до обидного статичными. Побеждённый монстр через минуту оживает, чтобы сразиться со следующим игроком, а спасённая деревня, стоит отвернуться, снова гибнет.
Избавиться от статичности - главное, что сейчас нужно MMO. Все современные многопользовательские игры пытаются обойти этот тупик. Одно из важнейших нововведений во Wrath of the Lich King - это так называемая технология фаз. Теперь у деревни, которую нужно спасти, может быть две фазы: в одной она осаждена злодеями, а в другой населена мирными жителями. Сначала все игроки находятся в первой фазе, но те, кто помогут местным жителям справиться со злодеями, перейдут во вторую фазу. Для них в этой деревне навсегда настанет мир, хотя остальные по-прежнему видят злодеев. Впечатление, которое производит на глазах меняющийся мир, сравним, разве что, со впечатлением, который производил первый Half-Life в конце девяностых.
- Я думаю, мы придём к сочетанию двух подходов, - объясняет Сэмс.
- Не будут ли подобные нововведения потихоньку менять и "старый мир"?
- Нам бы хотелось, чтобы игроки сами это обнаружили.
- Что такие изменения дадут повествованию? Если мир будет меняться, то игроку могут быть рассказаны совсем другие истории.
- Конечно, без интересных ходов не обойдётся, но мы уже делали это и в других своих играх. Иногда вещи не таковы, какими кажутся, какими они изначально описаны, а затем открывается более полная картина. Это всегда было неотъемлемой частью сюжета наших игр.
Ещё более необычные методы развития сюжета были пущены в ход незадолго до выхода дополнения. По сюжету, титульный Король-лич повелевает армией нежити. Чтобы пополнить свои ряды, он наслал чуму на варкрафтовские города. В укромных местах появились ящики с заразой, а по населённым местам поползли чумные крысы. Инфицированный игрок быстро погибал и обращался в зомби, который и сам может заражать других. Желающих подыграть оказалось немало, и по миру заковыляли вереницы нежити. С каждым днём инкубационный период сокращался, и к концу недели столицы годились для съёмок ромеровских фильмов. Среди зелёных миазмов по улицам, усеянным трупами, медленно шествовали ряды зомби, атакуя случайных прохожих. Событий подобного рода - настолько повсеместных, динамичных и неуправляемых - в World of Warcraft не бывало.
- Поддержка игроков здесь играла ключевую роль, - соглашается Сэмс. - Сообщество давно жалуется на ощущение статичности и отсутствие событий мирового масштаба, которые бы непосредственно затрагивали игроков. Мы уже тогда планировали нашествие зомби, так что могли улыбаться и повторять "да уж, в этом вы правы". Никто не сомневался, что всё будет отлично. Но, конечно, в итоге нашлись рассерженные личности, которым событие помешало. Самое смешное, что сперва все хором требуют чего-нибудь этакого, а потом оказываются крайне удивлены, когда оно наконец случается. В итоге мы получили массу отзывов. Есть, конечно, игроки, которым элементы изменения мира пришлись не по душе, но их сравнительно мало, а в целом отношение к этому событию оказалось исключительно положительным.
- Может, это и есть близзардовский подход к контенту, создаваемому пользователями?
- Я бы назвал это контентом, подверженным влиянию пользователей. И это вовсе не новый для нас подход - нам всегда было интересно, что говорят игроки, и мы часто прислушивались к их мнению. Ведь они выбрали нашу игру и платят за подписку и тратят много своего времени и сил, так что нам хочется сделать так, чтобы они чувствовали, что это их игра и многое зависит от их желаний. Конечно, мы не каждый раз так поступаем, но желания игроков повлияли на многие наши решения - как насчёт World of Warcraft, так и других продуктов. Думаю, мы и в будущем будем придерживаться такого пути.
- А сам по себе контент, создаваемый пользователями, - не самая популярная идея в Blizzard?
- Ну почему же. Мы считаем его довольно важной вещью. В World of Warcraft организовать его сложнее, но с прошлыми играми мы поставляли редакторы карт или кампаний и будем включать такие инструменты в будущем. Они значительно продлевают жизнь играм. В случае Warcraft III можно вспомнить модификацию DotA, котрая появилась именно благодаря ним.
В World of Warcraft пользователю доступна лишь модификация интерфейса, но даже она порой принимает неожиданные формы. Когда какой-то энтузиаст реализовал на скриптовом языке World of Warcraft клон казуальной игры Bejeweled, то немедленно получил поддержку и создателей оригинальной версии игры, и, что самое странное, самого Blizzard.
- Мы вообще-то сотрудничали с её разработчиками, - сообщает Сэмс.
- В Blizzard хотят, чтобы подобных разработок стало больше?
- По-моему, это реально. Это была уникальная возможность и хороший продукт, так что мы решили, почему бы не дать людям делать что-то ещё в игре. Это открывает дорогу и другим разработчикам. Конечно, есть некоторые ограничения - нам бы хотелось видеть нечто имеющее смысл и сочетающееся с игрой, но по большому счёту мы не против.
Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей, хотя многие полагают, что было бы куда логичнее разрешить её и адаптироваться к изменениям. Сэмс терпеливо повторяет позицию компании:
- Мы считаем, что легализация RMT негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хотелось бы, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчёта на RMT и его введение вызовет исключительно негативные последствия.
- Вы, вероятно, подразумеваете World of Warcraft, но что если построить на этой модели другую игру?
- Зависит от игры. Если мы создадим игру, куда такая торговля хорошо впишется, то всё будет в порядке. Есть игры, в которых виртуальные предметы продаются за настоящие доллары, и мы не против таких игр, но пока что мы воздерживаемся от разработки чего-то подобного.
- А что насчёт недавних слухов о том, будто Blizzard ведёт работу над проектом, основанным на новой игровой вселенной?
- Официально мы пока что говорили только об играх на основе Starcraft, Warcraft и Diablo, но нас постоянно спрашивают, не хотим ли мы заняться чем-то новеньким. Мы, конечно, не отказываемся от такой идеи, но это не самоцель. То есть мы пока даже не устраиваем мозговых штурмов на эту тему. Когда нам придёт в голову что-то осмысленное и для нас, и для игроков, то мы это непременно воплотим.
Вопросы и ответы: Starcraft II и Diablo III (врезка)
- Warcraft III заметно отличался от предыдущих стратегических игр Blizzard. Starcraft II продвинется в том же направлении?
- В Warcraft III мы ввели систему героев, и это поменяло обычную схему, когда игроку приходилось лично контролировать миллион разных вещей. В Starcraft II перекочуют некоторые элементы этого подхода, но упор будет сделан на большие армии. Starcraft не будет самим собой без больших армий. Герои здесь не так важны, зато масштаб сражений мы думаем вывести на принципиально новый уровень - тут-то и стоит ожидать главных улучшений. Сюжет станет куда более цельным, чем раньше. В игре будет полно сценок на движке, которые помогут продвигать историю. Анимационных заставок тоже будет немало, причём технологический уровень графики, разумеется, стал куда более совершенным.
- С большими армиями вернётся и строительство базы, и связанный с этим микроменеджмент?
- Да, элементы и того, и другого безусловно будут. Это же неотъемлемые части настоящей стратегии в реальном времени!
- Однопользовательский режим Diablo II показался мне куда более скучным, чем многопользовательский. А как будет в Diablo III?
- Когда я играл в Diablo II, то прошёл её целиком в однопользовательском режиме. Мне кажется, что он хорош для того, чтобы оценить историю, проникнуться атмосферой, изучить персонажей. К тому же однопользовательский режим учит управляться со своим персонажем. В сети можно запросто наткнуться на чрезвычайно умелых игроков, к которым лучше не подходить без тренировки. Но, конечно, в многопользовательском режиме игра приобретает куда больше интересных аспектов - общение и взаимодействие с другими игроками.
- В Diablo присутствует некоторый элемент случайности, в частности, случайно создаваемые уровни. Как вы думаете, могло бы нечто похожее найти место в MMORPG?
- Вполне могло бы. Конечно, эти элементы сохранятся в самой Diablo III. Есть вероятность, что мы включим нечто подобное и в другие игры. Сейчас мы о подобных деталях говорить не можем.