Галлюциногенные технологии: дополненная реальность в рекламе и развлечениях
- Кирилл Тихонов, "Компьютерра" 16 сентября 2008 года

Дополненная реальность - одна из важнейших технологий ближайших пяти лет, считают аналитики Gartner. Жизненный цикл всякой технологии они представляют в виде кривой: сначала она карабкается на "пик завышенных ожиданий", затем скатывается вниз и продолжает движение вперёд уже без лишней шумихи, пока не достигает "плато продуктивности". Излишне громко рекламировавшийся Web 2.0 сейчас как раз преодолел вершину пика и летит вниз, Tablet PC, электронные чернила и сервисы, чувствительные к местоположению, ползут к "плато", на котором, по мнению Gartner, уже находятся, например, обычные веб-сервисы. Место дополненной реальности на этой кривой - в самом начале. Она только движется к вершине, и говорить о ней будут всё больше и больше (считайте публикацию этих строк доказательством правоты Gartner).
В прошлой статье почти не затронута ещё одна сфера применения дополненной реальности, причём не менее популярная. Далеко не всегда эту технологию используют для того, чтобы получить доступ к информации о реальных объектах. Иногда задача совсем другая: увидеть объекты, которых нет и не было. Зачем это нужно - другой вопрос.
Очевидный ответ - развлечения и реклама. Во французской фирме Total Immersion утверждают, что львиную долю доходов ей приносят именно эти применения дополненной реальности. Компания потратила два года на создание аттракциона "Животные будущего" для парка развлечений Futuroscope, а сейчас сотрудничает ещё с несколькими парками развлечений, в том числе с Disneyland, Six Flags и немецким Europa Park. Кроме того, она проводит эффектные презентации с использованием дополненной реальности. На конференции CES в начале года именно технология Total Immersion использовалась при демонстрации дополненной реальности во время выступления главы Intel Пола Отеллини. В 2006 году доходы Total Immersion оценивались в 4 миллиона долларов и продолжали стремительно расти.
Большинство реализованных проектов metaio предназначены для использования на производстве - у компании крепкие связи с европейскими автопроизводителями. Однако и в областях, где обосновалась Total Immersion, metaio тоже есть, чем похвастаться. Самый крупный рекламный проект немецкой фирмы - это участие в презентации автомобилей Scion, которую Toyota провела в нескольких американских городах. В отличие от Scion xB, который автокомпания действительно выставляла, модель Scion xD в тот момент ещё не выпускалась. Увидеть её можно было только на компьютерных терминалах, где она "на лету" дорисовывалась рядом со Scion xB на месте лежащего на выставочном стенде маркера - почти так же, как виртуальная рекламная кроссовка в Unifeye Mobile.
Интерес к разработкам metaio проявляют и в России: в компании мне сообщили, что сейчас обсуждается возможность приобретения Unifeye SDK для Олимпиады в Сочи. Для рекламных и развлекательных целей предназначалось и устройство, прототип которого сделали в питерской компании "Виртуальная мама". На видеосигнал, поступающий с подключенной к нему камеры, накладываются виртуальные объекты (необходимая информация может при этом подкачиваться из Интернета, в том числе и "на лету"). Обработанное изображение тут же подаётся на проектор, с которым связано устройство. Также предполагалось разработать клиентское приложение, упрощающее создание собственных проектов с использованием дополненной реальности на основе каталога готовых трёхмерных моделей и набора правил взаимодействия между ними.
При массовом производстве себестоимость такого оборудования, по оценкам разработчиков, составит не более 200 долларов. Впрочем, до производства и коммерческого применения пока не дошло. "Главное техническое препятствие на данный момент - это нестабильность технологии, - объясяет Елена Шамшурина из "Виртуальной мамы". - Сейчас требуется соблюсти довольно много условий для корректного функционирования платформы: нужно подобрать правильное освещение; маркер должен быть идеально плоский; материал, из которого он изготовлен, не должен бликовать или гнуться; двигаться необходимо плавно, без рывков". Компания провела успешные презентации устройства, но пока была вынуждена отложить эту идею до лучших времён.
Впрочем, технология трэкинга по маркерам известна и хорошо отработана. Она не требует особенного железа - подойдёт любой компьютер с камерой. Тут даже не нужно ничего придумывать: существует свободно распространяемая библиотека ARToolkit, которую разработали в университете штата Вашингтон десять лет назад.
Главная проблема, которая особенно остро встанет, когда такого рода дополненная реальность станет привычнее и уже не будет казаться чудом, состоит в том, чтобы придумать, как её применить.
Именно поэтому крайне интересен другой продукт metaio - Unifeye Viewer. Он использует всё те же технологии, но обычный пользователь вряд ли заметит в нём непривычную "дополненную реальность". Эта программа, которую можно использовать на любом компьютере с Windows, позволяет прикинуть способы расставления мебели по комнате. Комнату предварительно нужно сфотографировать, заранее положив на пол специальный чёрно-белый маркер. По всей видимости, Viewer - это результат конверсии промышленного проекта, над которым metaio работала ранее. Суть его была та же, только расставлять предполагалось не мебель по квартире, а роботов и громоздкие детали по цеху.
Возможно, именно так будут использоваться технологии дополненной реальности в будущем - не как цель, а как средство. Но до этой стадии далеко - пока дополненная реальность карабкается на гартнеровский "пик завышенных ожиданий", речь будет идти в первую очередь о ней самой. Сначала нужно дождаться формирования полноценного рынка. Несмотря на появление первых компаний, работающих в области дополненной реальности, оценить происходящее в ней по-прежнему проще не по финансовым показателям, а по количеству научных публикаций (именно поэтому иллюстрирующей статью таблице трудно претендовать на полноту; исследований, позволяющих с уверенностью сказать, кто есть кто в этой области, пока никто не публиковал). Ждать, впрочем, осталось недолго: согласно даже самым пессимистичным прогнозам, до появления мейнстримных AR-приложений осталось не более десяти лет.
Читайте также:
- Опубликовано в журнале "Компьютерра" #34, 2008 г.